去年 10 月,我们尝到了虚拟现实虚
拟世界的潜力,马克·扎克伯格在虚拟现实虚拟世界上赌上了一切,仅在 2021 年就投资了 100 亿美元,并承诺为欧洲创造 1 万个就业岗位。
在 Connect 2021 上举行的著名演讲中
扎克伯格宣布将 Facebook 更名为 Meta,事实上,扎克伯格展示了他对虚拟现实的想法:虚拟现实中的沉浸式世界,可以将越来越多的内容转移到其中。我们的日常生活:投入其中工作、购物、参加各种活动,甚至在虚拟家里见到朋友的化身。
通过这种方式,Meta 的创始人再次表示,我们将克服当今数字世界的限制,以智能手机或电脑的二维屏幕为媒介,这迫使我们以不自然且完全不身临其境的方式进行交互,并且因此无法以足够的真实度再现我们在物理世界中的相互作用。但这只是第一步:在十月份的演讲中,扎克伯格再次解释了明天如何形成“开放元宇宙”,因此它不仅限于单个公司的专有平台,而是连接所有设计的虚拟环境由 Meta 和其他正在进入这个新技术世界的竞争对手:从 Microsoft 到 Epic Games,再到任天堂,甚至Tinder。
为此,通过利用区块链或 NFT 等技术
基于区块链的真实性证书,可以证明数字资产的所有权和原创性),我们可以想象未来我们将在这样的平台上工作Meta 的 Horizon Workrooms 然后将我们的化身和数字资产转移到 Population One 等视频游戏平台中,或许还可以使用在这里获得的积分参加 Fortnite 中的音乐活动(就像Travis Scott四月份举办的音乐会一样)2020 年,有 1200 万人通过他们的头像参加了该活动)。
通过这种方式,将不再有许多单独的“虚拟世界”(现实中,简单的平台 – 通常但不一定在虚拟现实中 – 但可以在其中与其他用户交互),而是一个巨大的数字和沉浸式环境。所有这些都将催生多样化的经济,预计将很快达到非常可观的价值。
然而,预测差异很大:从分析公司Emergen Research估计的470亿,到彭博商业服务公司估计的8000亿,甚至高盛估计的8000亿。另一方面,如何对今天仍然是一个笼统术语、没有明确身份的东西做出精确的估计?
我们将详细讨论:
- 元宇宙的弱点
- 第二人生的警告
- 虚拟宇宙的可能性
元宇宙的弱点
扎克伯格表示,想要与科幻小说进行比较,未来的世界将变得越来越类似于欧内斯特·克莱恩 (Ernest Cline) 2011 年的小说《头号玩家》(Ready Player One),该小说已成为史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 的一部成功电影,其中许多主角日常生活在虚拟现实生态系统中流动(尽管众所周知,“元宇宙”一词是赛博朋克作家尼尔·斯蒂芬森在 1992 年的小说《雪崩》中创造的)。但这真的是等待着我们的未来吗?
还有很多疑点。不仅因为,正如扎克伯格本人所强调的,这个完整的虚拟宇宙版本还需要 5/10 年的时间才能看到曙光,而且还因为他所描述的一些应用程序今天(并且在很长一段时间内)不可能投入使用实践 。在 Connect 2021 期间播放的视频中,我们看到虚拟现实化身在一场实体音乐会上与真正的朋友一起参加,在篮球比赛中我们的化身互相传球,在数字办公室中,同事们在房间里闲逛,就像他们要去喝咖啡休息一样在机器上。
这一切仍然是科幻小说。它的目的似乎是掩盖一个更加平淡的元素:我们将在客厅体验虚拟宇宙,远离我们周围的一切(伴侣、孩子、宠物),并戴着笨重的虚拟现实观看器。我们的同事不会像现实中那样在模拟办公室里闲逛,而是坐在他们的工作站上,如果他们真的想站起来喝杯咖啡,他们将不得不摘下遮阳板(从虚拟环境中消失)。并在他们家的厨房物理中做到这一点。
从这个角度来看,扎克伯格演讲中 中东手机号码清单 最有启发性的时刻是我们看到一个人来到家里的办公桌前,戴上一副眼镜,进入一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,同事的化身在其中经过。在他们面前向他们打招呼,而她则开始在虚拟计算机上工作。
在一个近乎超现实的 时刻,该视频的主
角将视线从他的虚拟计算机上移开,在一张同样是虚拟的纸上做笔记。这种虚拟宇宙有什么用处呢?任何有过虚拟现实经验的人都知道,不可 UI 设计对公司品牌影响力的 5 个好处 能重现计算机、纸张和任何其他物体在物理世界中所具有的敏感性。想象这样一个场景也是不正确的:戴上一副眼镜,周围都是在虚拟办公室里跑来跑去的同事的化身。
不仅因为,至少在未来的一段时间内,我们需要佩戴沉重的 VR 观看器(最轻的仍重半公斤),而且最重要的是因为我们的同事不会在任何地方随意闲逛。由于实际上我们发现自己在家中戴着头盔,将我们与现实世界隔离开来,因此我们当然无法像视频中显示的那样自由移动。或者,我们可以使用手柄来移动,但会消除体验的任何真实感。
第二人生的警告
在二月底的另一场最新演讲中,扎克伯格阐述 BQB 目录 了我们如何轻松地直接在其中构建虚拟环境,无意中强调了他的元宇宙概念的另一个巨大弱点。
在在线活动Inside the lab, Building for the Metaverse with AI中,Meta 的创始人展示了如何在基于人工智能的助手的帮助下,从头开始构建一个田园诗般的场景:一个有大海的海滩。前面,天空中阳光明媚,棕榈树,几朵云彩和一点音乐。最后,演示显示,只需跳入虚拟宇宙,就可以随时在海滩上放松身心。
遗憾的是,在这个数字化的海滩替代品中,我们感觉不到手中的沙子或皮肤上的阳光,也无法洗澡,甚至无法在岸边散步。简而言之,我们喜欢去海边的原因将会消失。事实上,我们实际上会被关在家里,坐在沙发上,戴着遮阳板,在我们眼前显示的是像素复制品(甚至质量很差),无法传递任何使大海成为令人愉快的地方的感觉。
如果这还不够,那么将你的空闲时间沉浸在虚拟世界中意味着无法与你的孩子或伴侣互动,与你周围发生的事情完全疏远,甚至没有意识到狗是否在撕毁沙发。智能手机迅速普及是有确切原因的,而虚拟现实却等待了三十年的辉煌时刻:正如 Wes Fenlon 在 PcGamer 上所写的那样,“屏幕的美妙之处在于它们只需要我们的一部分注意力,不完全的感官沉浸。”
谁还记得《第二人生》,这个虚拟的在线世界,以数字化身为代表的人们可以(并且仍然可以)探索各种环境和领域,参与角色扮演游戏,去商店购物,去迪斯科舞厅,进行社交活动,并最终致力于第二数字生活?在许多方面,大约二十年前,《第二人生》是虚拟现实的真正先驱,即使不是在虚拟现实中(就像《堡垒之夜》、Decentraland 或 Roblox 等沉浸式数字世界也不是)。
《第二人生》由旧金山公司林登实验室 (Linden Lab) 于 2003 年创建,在 2007 年左右迎来了辉煌时刻,在此期间,它的经常光顾人数超过了 100 万。同样在那个阶段,这个虚拟世界的潜力吸引了仅留在意大利的政治家,如安东尼奥·迪·彼得罗(他在他购买的数字岛上举行了一次会议)、歌手(艾琳·格兰迪、保拉和基娅拉在这里设置了一些视频音乐) )、Visionaria 等国际电影节以及出版商,他们创办了直接在《第二人生》中出版的杂志。
新颖效应的克服和社交网络的爆炸式增长导致了《第二人生》的衰落,尽管《第二人生》仍然拥有大约 50 万热情的用户。为什么像《第二人生》这样的“元宇宙”已经过时了,而社交网络(今天我们旨在在元宇宙方向上克服的那些社交网络)却真正改变了世界?
原因在于即时性:通过 Facebook 或 Twitter,我们可以轻松地与数字世界进行交互,而无需放弃我们所处的物理世界,也不必完全将我们的注意力转移到其他地方;可以轻松地与朋友和联系人共享内容以及进行交流;能够在一天中的任何时间访问它,即使是很短的时间,无论我们身在何处。
如果说社交网络已经击败了《第二人生》的“元宇宙”,那恰恰是因为它们具有卓越的易用性、概念简单性和即时性。虽然 Zoom 会议并不理想,从长远来看可能会令人疲惫和不安,但想象一下参加虚拟现实会议会有多累,在虚拟现实会议中,你的同事由卡通头像代表,你在电脑上书写或在黑板上展示一些内容事实证明,这一切都不是即时的(即使在今天,在虚拟现实中,按下一个简单的按钮也可能很复杂)。